quarta-feira, 5 de outubro de 2011

FIFA 2012 - Análise

No final de Maio fomos a Madrid conferir um pouco sobre Fifa para a temporada. Ficamos conscientes das promessas e do empenho dos produtores em proporcionar mais uma grande evolução. Agora que chegamos ao momento derradeiro vamos verificar em que ponto está o jogo. David Rutter é talvez o rosto mais visível de um grupo de engenhosos programadores sediados no Canadá. Todos os anos eles escutam os fãs, perguntam aos críticos sobre o que pode ser melhorado e trabalham para melhorar a cena futebolística virtual a EA Sports. O objetivo é melhorar constantemente o simulador de futebol, mexendo em aspetos que parecem ter chegado ao fim da linha. Não surpreende quando lhes perguntam por quanto mais tempo serão capazes de manter FIFA como um jogo fresco, com novas ideias e que ao mesmo tempo consiga renovar a admiração dos fãs.

Cada vez que é confrontado com estas questões, Rutter revela otimismo quanto ao futuro da série, respondendo de uma forma enérgica. Que é possível mudar muitos aspetos e tornar a experiência mais dinâmica, divertida e viciante, sem perder o rumo e as características que fizeram do jogo uma marca de confiança desde 2009. De largo jogo arcade, FIFA transformou-se na última metade de década num verdadeiro simulador, aproximando-se cada vez mais do futebol que passa na televisão, com comportamentos mais realistas dos jogadores com e sem bola, num futebol rendilhado e apaixonante.

Fifa 12 com bastantes novidades

Para este ano, Rutter quis avançar ainda mais e falou-nos sobre uma mudança enorme no Fifa. O objetivo era chegar a um ponto onde a diferença entre a versão anterior e atual fosse mais longe e se posicionasse como um modelo definitivo, sem fraturar e provocar uma separação entre os adeptos das versões anteriores. Os fãs pedem sempre mais, querem um melhor controle da bola e um comportamento dos jogadores mais plausível e realista, com todas as nuances que podem causar alterações no desenrolar de cada jogada. Pequenos toques e embates contra os adversários, as lesões, o eixo-defensivo que cede por uma entrada fora do tempo ou por um "tackle" falhado. São muitas contingências que podem provocar mudanças com reflexos na alteração do resultado, especialmente quando as equipes encaixam entre si e os jogadores tendem a tapar todos os espaços.

Distam assim os tempos em que FIFA assumia preponderância pelo volume de equipes e campeonatos licenciados. Claro que essa continua sendo uma mais-valia, um ponto de grande persuasão dos fãs, dada a profusão de campeonatos existentes e de seleções, numa das mais importantes combinações de clubes e seleções totalmente oficiais, sem olvidar a grande quantidade de estádios.

Contudo, o mais importante sobre as alterações para este ano está no "gameplay" e no coração do jogo, onde as principais novidades ditarão uma transformação na forma de encarar cada jogo em Fifa 12. Desde o reforço da inteligência artificial através do sistema pro-player, passando pela melhoria dos dribbles - muito mais precisos -, pelo sistema de impacto Impact Engine até ao novo esquema de comando defensivo (tático), são várias as alterações distribuídas por diferentes pontos da jogabilidade e que uma vez combinadas entre si resultam numa experiência mais atrativa e realista. A ênfase em aspetos sutis como a marcação do adversário, o choque corporal na aproximação ao corpo e à bola, terá diferentes desfechos e pode suceder que o jogador falhe mais vezes já que pequenas decisões como o timming no desarme ao adversário ou uma entrada de pés juntos para corte de bola, se tomadas de forma precipitada, podem acabar numa clamorosa falha, deixando o adversário isolado em direção à baliza.

Não sendo isso suficiente, Rutter e sua equipe introduziram novidades no modo carreira - um dos modos de jogo religiosamente seguido pelos fãs -, no Ultimate Team, assim como o novo EA Sports Football Club, que parte de uma fórmula de apoio a um clube com uma solução de possibilidades mais abrangente, dependente do número de fãs e dos pontos de experiência atingidos diariamente sendo este um dos aspetos determinantes da evolução do clube. Estendendo-se a vários modos de jogo é possível somar mais pontos de evolução a partir de um jogo amigável ou de objetivos alcançados regularmente na reedição de jogos clássicos. Mas lá iremos.

A festa do futebol

Em termos visuais as alterações não são tão visíveis numa primeira observação. Fifa pautou-se desde a versão 09 por uma boa física de jogo e fluidez e tudo isso está assegurado, mas como as anteriores versões já se destacaram por um bom cuidado nos modelos dos jogadores e na construção dos estádios repletos de público, não é nesta edição que irão encontrar um grande salto. Apesar de ser menos visível, alguns jogadores foram objetos de melhor tratamento visual, exibindo agora um aspeto mais humano, com rostos mais verdadeiros. Isto elimina algum do efeito "cartoon" ou cera que foi tônico nas recentes edições. Até nas camisas se notam detalhes como as zonas com rede para facilitar a transpiração.

Nos estádios continua a plena animação nas bancadas, com público geralmente de pé, muitas bandeiras e toda a festa envolvente proporcionada pelos cânticos de apoio às equipes. Nos jogos disputados entre equipes brasileiras é particularmente notória essa adesão à festividade com bombos e outros ritmos mais acalorados, próprios dos latinos. Tudo isso é vibração suplementar que se transmite particularmente para a equipe que joga em casa.

Em alguns estádios será possível jogar sob diferentes condições climaticas e a horas diferentes do dia, desde manhã, tarde, fim-de-tarde e noite. Com chuva e neve como condições adicionais, o estado do relvado é uma condição variável que afeta a movimentação dos jogadores, especialmente se ativarem a opção que prevê uma alteração do terreno à medida que o jogo evolui. Nas imediações do relvado destaca-se a presença dos gandulas (embora estes permaneçam imóveis) e de alguns elementos relativos à transmissão televisiva e radiofônica como os microfones próximos da baliza.

Visualmente Fifa 12 é impressionante. Não acrescenta grandes alterações para o que se viu na época passada, mas há um significativo reforço na modelação dos jogadores e nas suas diferentes estruturas o que contribui para gerar um aspeto muito agradável, realista e limpo. A fluidez nas jogadas é outro ponto forte, o que é suficiente para reforçar o "gameplay", mesmo com a velocidade do jogo aumentada, se assim preferirem. Há também algumas alterações concernentes à câmara de jogo, podendo ativar a opção que gera um acompanhamento como se fosse transmissão televisiva.

Diria que os poucos desapontamentos nesta área em particular se reportam à ausência de detalhe nos jogadores dos principais clubes nacionais, o que significa que os produtores de Fifa continuam apostando nos principais campeonatos e jogadores mundialmente conhecidos. De resto, nem mesmo a passagem de Falcão para o Atlético lhe valeu um melhor reconhecimento facial após ter sido recordista de gols na Taça UEFA e vencedor da competição. Nesta altura também não se compreende a ausência dos estádios portugueses. No comportamento dos jogadores nota-se também algum excessivo deslize sobre o relvado e algumas corridas obedecem a movimentos robóticos.

Lançamentos rápidos e o novo sistema defensivo tático

Das vezes que falamos com os produtores insistimos por que razão não eram acrescentados os lançamentos rápidos. Rutter levou as nossas críticas na gamescom 2010. Se essa opção está disponível nos livres, porque não nos lançamentos? Parece que a ideia teve por fim receção. Agora qualquer bola que saia do campo e seja a nosso favor, se não estiver distante da linha ou afastada em demasia de algum jogador próximo, pode ser arremessada imediatamente, sem parada no jogo que neutralize a progressão em campo. Isto é bem-vindo e adiciona alguma imprevisibilidade, já que estes lances rápidos acontecem amiudadas vezes, podendo proporcionar situações de vantagem numérica para quem ataca. É um bom ajuste que atribui ainda mais profundidade e realismo às partidas de futebol.

Porém a maior transformação deste ano está no novo sistema defensivo tático. Este esquema caracteriza-se pela abolição do anterior "pressing" sobre o adversário que conduz a bola, oferecendo um método constituído por uma série de alternativas (processos defensivos) que podem ser aplicados por cada jogador quando estiver em missão defensiva.

Isto torna o processo defensivo não só mais difícil e complexo de gerir à primeira vez que se experimenta, mas dá para compreender como é realista e imersivo quando se ganha ritmo. Desde logo porque obriga a pôr de parte a ideia de "pressing" imediato, que era suficiente para abrandar o jogo do adversário. Agora marcar um avançado obriga a ter atenção ao espaço, controlando potenciais trajetórias de bola, sem deixar de captar os riscos inerentes do confronto no um para um, podendo uma investida sair ao lado.

Imaginem que falham um "tackle", fazendo falta ou acertando ao lado, ou então não conseguem o desarme de bola, o adversário fica só com o goleiro pela frente, o que é praticamente gol certo. Isto vai colocar algumas dificuldades no princípio, especialmente com a dificuldade calibrada ao máximo. Para este ano os produtores aumentaram a barreira e vão sentir na pele como o computador trabalha muito melhor, criando lances ofensivos de todo o gênero, cruzando para a cabeça dos jogadores altos, criando desmarcações, ou chutando de longe se as defesas bloquearem a entrada da área. E tudo isto é ampliado se jogarem contra adversários poderosos, onde estão especialmente os melhores jogadores do mundo.

Contudo, defender dentro do novo sistema é bem mais simples do que parece. A passagem pelo "tutorial" permite logo ficar com uma ideia muito clara sobre como devem optar por marcar os espaços. A primeira nota que importa reter é que a aproximação ao avançado não deverá acontecer em corrida, mas antes a fechar o espaço, reduzindo a área de intervenção do atacante. Isto é facilmente atingido fazendo "jockey", num movimento em que a defesa se encolhe e se coloca numa posição de atenção e que lhe permite ir para qualquer lado, recuar ou avançar. Depois há a pressão corporal, usando os braços para chegar ao adversário e abrandar o ritmo deste e a entrada de carrinho, arriscada pelo potencial de falta.

Normalmente a aproximação avançada deverá ser feita sem grandes sobressaltos, até porque o simples contato é muitas vezes suficiente para o desarme, se não conseguirem pressionar à primeira. Caso tenham um colega mais perto do avançado, podem sempre optar por colocar esse colega em "pressão" enquanto vigiam o jogo mais atrás, criando uma espécie de segunda barreira. Nesta altura muitas vezes o que acontece é que o atacante cruza a bola para a área, o que vos obriga a ter atenção aos avançados por perto.

Importa sublinhar que este sistema defensivo é opcional, podendo ser substituído pelo antigo esquema defensivo (suportado na pressão), ainda que nos jogos em rede não seja permitido regressar ao anterior modelo. Pessoalmente este sistema parece-me bastante eficaz e ajustado ao modelo de construção ofensiva reforçada pelo "dribble" preciso. As decisões passam a assumir preponderância e existe um "timming" para cada ação que deve ser contemporizado sob pena de se perder o lance. É um sistema mais realista, capaz de forçar o erro, mas também traz um controle sem bola mais importante.

Impacto até entre os jogadores da própria equipe

Para melhorar os produtores acrescentaram um novo motor de impacto. Cada embate com os jogadores adversários ou até da própria equipe causa desequilíbrios e diferentes reações. Alguns jogadores poderão ficar lesionados por força destes embates, mas também aqueles como menos corpo poderão rodopiar e cair só por um encosto corporal, sem falta.

Regra geral as entradas quando não provocam desarme são sancionadas e dependendo da gravidade da falta, poderá ser mostrado o cartão vermelho. Porém, a diferença no novo sistema de impacto é que não há uma animação descontextualizada do embate decorrido de forma automática, antes um movimento de queda ajustado ao tipo de embate. É um processo que dá uma tremenda sensação de realismo, sobretudo pela animação cuidada e pela fluidez dos corpos em movimento. Depois o peso dos jogadores faz a diferença. Basta controlarem Drogba do Chelsea para verificarem como o trabalho de braços dele mantém qualquer adversário ao largo quando irrompe em direção à baliza. Jogadores mais fortes tendem a ganhar vantagem perante adversários esguios e franzinos.

O novo sistema de "dribble" é particularmente útil para as jogadas em que há um abrandamento, seja porque o jogador controla a bola junto da linha ou porque se encontra tapado por algum adversário e tenta cavar uma oportunidade para um passe com sucesso. Fácil de dominar enquadra-se bem com as restantes opções ofensivas, proporcionando uma movimentação mais cuidada e pausada. Este método poderá ser aplicado de forma semi-automática.

A inteligência artificial foi melhorada. Como já referimos atrás, o adversário ataca de forma impiedosa especialmente na dificuldade mais elevada. Muitas vezes só a tarefa de concluir uma jogada com princípio, meio e fim, pode tornar-se numa dor de cabeça. Os espaços estão fechados e a movimentação opera-se mais depressa fechando os espaços do que promover uma marcação. Até o goleiro não mostra medo quando tem de escapar até à linha lateral para cortar uma bola perigosa que se aproximava dos pés do atacante. Tudo mais sério e rigoroso. Mas é aqui que entra a magia de Fifa 12, já que os jogadores mais habilidosos poderão ultrapassar as muralhas defensivas com insistência, recorrendo a uma série de lances especiais. Nem todos conseguirão executar na perfeição as fintas e cruzamentos que só alguns jogadores são capazes. Momentos desse gênero merecem uma gravação, ainda que seja necessário muito tempo, suor e treino até chegar lá.

No que respeita aos modos de jogo, o modo carreira continua merecendo um especial estatuto e ainda que muitos dos procedimentos sejam uma transição da temporada passada há novos detalhes que fazem parte de uma aposta dos produtores. A janela de transferências, por exemplo, está aberta até ao último dia e até às últimas horas há uma grande movimentação nos atletas. Jogadores com pouca moral terão interesse em abandonar o clube, sendo então o momento ideal para vender o jogador. Imaginem um capitão descontente com a sua posição na equipe, insatisfeito pela menor utilização. É normal que a menor moral possa condicionar os colegas de equipe, levando a que mais jogadores possam abandonar o clube. Depois há uma série de expectativas que cada jogador mantém para a sua equipe, pelo que importa mantê-lo em atividade regularmente sob pena de se escapar um provável talento.

Estes reúnem as informações e impressões sobre os jovens jogadores e quão maior for a observação, melhores resultados serão encontrados. A interação com a imprensa foi também alvo de uma apresentação mais jornalística, com reações e headlines em constante. Entre jogador, manager ou treinador-jogador, as opções são já conhecidas.

O modo on-line conta com mais algumas opções de torneios, sendo importante o novo sistema de obtenção de pontos de experiência existente no modo EA Sports Football Club. Todos os dias há um limite máximo de pontos que podem alcançar e os jogadores vão competir com os amigos por esse troféu, dentro da lógica do apoio aos clubes. Haverá novidades sobre quem segue na frente e até mesmo desafios criados a partir de resultados e de jogos verdadeiros da última semana. Outro torneio em particular importância nos jogos é para as tabelas de classificação é as temporadas "head to head". Cada época é constituída por dez jogos e o objetivo consiste em subir de divisão. Existe a participação noutros torneios intermédios, mas o importante é pular consecutivamente de divisões, onde se encontram adversários substancialmente mais poderosos.

Quanto aos relatadores, na versão que nos serve de análise, para o Xbox 360, não tivemos comentários em português. Apesar disso não falta emoção nos comentaristas britânicos, nas duplas que fervilham com os gols, descrevem os lances de modo desenvolto, destacando particularidades sobre equipes e jogadores. Cumpre-nos que numa versão para análise prévia, já para o PS3, pudemos escutar comentários em português pt.

Por tudo isto Fifa 12 é uma boa revolução dentro do esquema de jogo dos últimos tempos. Sem oferecer uma redefinição do "gameplay", este jogo representa um grande e assertivo avanço sobre o sistema até aqui disponibilizado. Não é um jogo isento em falhas; os jogadores ainda tendem a deslizar em campo e a correr furiosamente, assim como remates à entrada ou dentro da área invariavelmente ocasionando um gol. Mas os goleiros já defendem melhor e o novo modelo de inteligência artificial torna as partidas mais estimulantes e imprevisíveis. O novo sistema defensivo tático poderá originar algumas dúvidas sobre a sua aplicação num primeiro contato, mas o hábito e consequente rodagem nas demais partidas eliminará qualquer dificuldade e acabará se tornando um processo natural e divertido. Fifa 12 é um bom salto na série e entrega mais motivos de satisfação para os fãs.



Fonte: Eurogamer.pt

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